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對于三維動畫來說,三維的立體的物體是場景中不可缺少的元素,所以,首先必須建立三維模型。建立三維模型可以有兩種方法:利用二維視圖擴展和直接使用幾何體。對于建筑類的場景模型或一個大的場景,要先有一定的規(guī)模和草稿圖畫,一般都是繪畫出的二維視圖,再經(jīng)過修改器里面的一些擠出、車削等功能就可以制作出一個具有立體感的三維物體。3DS MAX中,圖形、幾何體和修改器是制作三維模型的基本工具。根據(jù)本小組所做的3D項目,項目場景中各模型的建模主要用到標準基本體,擴展基本體,復(fù)合對象,曲面等幾何體工具。
標準基本體包括長方體、球體、圓柱體等幾何體,擴展基本體只要用到切角長方體和切角圓柱體,復(fù)合對象主要進行放樣操作和布爾操作。制作建筑和一些方形家具的時候通常需要切角、倒角、擠出和將幾何體轉(zhuǎn)變?yōu)榭删庉嫸噙呅螐亩鴮c線面操作。布爾運算可進行切割,放樣操作和車削修改器等可將一些先轉(zhuǎn)變成面或幾何體。其中,修改器是建模重要的功能,很多二維的視圖還可以通過添加彎曲、扭曲等修改器來變化物體的形狀和結(jié)合時間幀來變換變形。
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三維動畫制作分鏡頭腳本有哪些分類呢?
1、固定鏡頭
三維動畫制作分鏡頭腳本中的固定鏡頭可以分為廣角鏡頭、標準鏡頭與長焦鏡頭,其中較為自然流暢的是標準鏡頭,與人的視角較為接近;具有夸張效果與效果的動作,要選擇廣角鏡頭強化角色;長焦鏡頭往往在遠距離的視角設(shè)計與大面積背景情況下使用,能夠的展現(xiàn)信息。
2、運動鏡頭
三維動畫分鏡頭腳本中的運動鏡頭是指處于運動模式下,位置和焦距都在隨時變化的鏡頭,通常可分為推鏡頭、拉鏡頭、搖鏡頭等。推鏡頭能夠幫助減少畫面的內(nèi)容,起到突出強調(diào)的作用,能夠吸引受眾的注意;拉鏡頭的動作與推鏡頭相反,有一種結(jié)束感;搖鏡頭能夠轉(zhuǎn)向各個方向進行跟拍,不同的鏡頭都具有良好的作用。
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UV 貼圖是將現(xiàn)有三維模型的頂點組件信息轉(zhuǎn)化為二維貼圖的藝術(shù),將二維貼圖存在于一個新的坐標系中,稱為 UV 紋理空間。
字母 U 和 V 表示該二維空間的兩個軸,因為 X、Y 和 Z 已經(jīng)用于表示模型空間中三維對象的軸,井下煤礦開采工藝流程動畫制作哪家,而 W(除了 XYZ) 用于計算四元數(shù)旋轉(zhuǎn),這是計算機圖形學(xué)中的常見操作。
UV 貼圖的過程類似于切開牛奶盒的側(cè)面,不同的是,UV 紋理圖上的扁平表面不需要與三維模型的對應(yīng)面有相同的比例和形狀。
運用這個優(yōu)勢我們可以有的放矢地為重點表面分配更大面積的 UV,這樣我們就可以更容易地對需要刻畫的模型細節(jié)進行紋理處理。反之,井下煤礦開采工藝流程動畫制作價格,那些通常不被攝像機看到的次要卻面積較大的表面,我們可以縮小它的 UV 貼圖,以減輕電腦后期渲染的壓力。
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